전문계 고등학생의 사이버 자기개념에 대한 연구

Title
전문계 고등학생의 사이버 자기개념에 대한 연구
Authors
김미숙
Keywords
전문계고등학생의사이버자기개념에대한연구
Issue Date
2010
Publisher
인하대학교
Abstract
본 연구는 한국 전문계 고등학생들의 사이버 자기개념을 토착심리학적 시각에서 분석하고자 하였다. 이를 위해 연구 대상은 전문계 고등학생 총 412명(남 199명, 여 213명)이었다. 측정도구는 박영신과 김의철(2007)이 제작한 사이버 자기개념 질문지를 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 전문계 고등학생의 인터넷 중독여부를 분석한 결과, 중독위험자가 27.2%(중독되어 있다 7.5%, 중독의 위험에 있다 19.7%) 일반사용자가 72.8%(일반사용자이다 61.9%, 인터넷에 관심 없다 10.9%)인 것으로 나타났다. 둘째, 청소년들의 사이버공간에서 자기개념은 재미와 매우 강하게 연결되어 있었다. 즉 사이버공간에서의 나는 재미있음(36.6%)이, 게임할 때의 나는 재미있음(49.4%) 몰입함(21.4%)이, 채팅할 때의 나는 재미있음(37.0%)이 가장 높은 반응율을 나타내었다. 셋째, 청소년들의 사이버공간에서의 인간관계를 살펴본 결과, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 나는 재미있음(52.2%)이 과반수이상의 높은 반응율을 나타내고, 그 다음으로 대화함, 그저 그렇다 등의 순서를 보였다. 넷째, 사이버공간에 대한 사회적 표상은 인터넷 사이트가 23.6%로 가장 높은 반응율을 보였고, 게임 공간, 가상현실, 재미있음, 유익함이 각각 10% 이상의 반응율을 나타내었다. 다섯째, 사이버 커뮤니티에서 가까운 사람에 대한 사회적 표상은 친구(30.2%)가 가장 높았는데, 현저한 성차가 있었다. 여학생의 경우는 친구라는 반응이 41.3%로 가장 높았으나, 남학생의 경우는 사이버 커뮤니티에 관심없음(29.5%) 및 가까운 사람 없음(24.4%)이 높은 반응율을 보였다. 여섯째, 인터넷 게임에 대한 사회적 표상은 게임(47.9%)이라는 응답이 1/2에 가까운 비율을 보였으며, 이 외에 재미있음, 게임 안함의 순서로 나타났다. 일곱째, 인터넷 채팅에 대한 사회적 표상은 채팅(26.9%), 채팅 안함(25.3%)의 비율이 가장 높았고, 사교공간(17.1%) 재미있음(13.9%)이 10% 이상의 반응율을 보였다.
Description
Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 목적 3 2. 연구의 내용 3 3. 연구의 제한점 3 Ⅱ. 이론적 배경 5 1. 전문계 고등학생의 표상 5 2. 한국청소년과 사이버 환경 10 3. 자기개념의 정의와 변화 15 4. 선행연구의 고찰 20 Ⅲ. 연구방법 22 1. 연구대상 22 2. 측정도구 25 3. 실시방법 25 Ⅳ. 연구결과 27 1. 전문계 고등학생의 인터넷 이용 실태 분석 27 2. 사이버공간에서의 인간관계와 자기개념의 분석 45 3. 사이버공간에 대한 사회적 표상의 분석 52 Ⅴ. 요약 및 결론 59 1. 요약 59 2. 결론 및 논의 62 참고문헌 66 ABSTRACT 71 <부록> 질문지 73
URI
http://dspace.inha.ac.kr/handle/10505/4307
Appears in Collections:
College of Education(사범대학) > Graduate School of Education (교육대학원) > Theses(교육대학원 석박사 학위논문)
Files in This Item:
5187.pdfDownload

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Browse